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象徴ルールに関するアンケート

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こんな感じ?意見はコメントにどうぞ。できればハンドルネームつきで。

コメントは管理者が承認した後で見れるようになります。
1日1回はチェックするかもしれません。。。しないかもしれません。。

選択肢そのものを話し合って決めようって意見もあったようなのでそれらもコメント下さい。
ykはまとめ役はしません。決まったことをWEBにアップするだけです。

Firstが客観的にみれてそうなので進行とまとめることを推薦いたします。ROR時代にいなかった人のが向いている気がする。RORのコミュニティとAOEDEのコミュニティは別物なので。

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コメント

  • Aチームが象徴を建てた
    Bチームが象徴を建てた
    Bチームの象徴が壊された
    Aチームの象徴が壊された。
    ということが実際にあったようです。
    どちらチームが勝ちだと思いますか?
    前提として、”象徴が壊されたら負けにする”というルールがあります。

    by First 2019/01/15 2:03 am

    • この前提上Aチームの勝利以外に結論はない。

      ただし、今回の事例は、Bチーム側が前提ルールを把握していなかったことから議論が起こった。ルールを理解していればBチームが象徴を建てることはなかったであろう。

      問題があったとすれば、ルールを認知させることを怠ったこと。

      Aチームはルールを知っていて理解していたので象徴を守らずに攻めた。
      Bチームはルールを理解していなかった。

      ルールの後付け批判に関しては間違っている。なぜならば数日前にWEBサイトが更新されており、このルールがその時点で施行されているからである。

      ルールを知らなかったのだから、文句を言うのは当然であろう。しかし、知らなかったからといってルールが適用されないわけではない。それがOKなら新規参入者がおかしなことをするたびにゲームが無効になってしまう。

      by ykk 2019/01/15 12:44 pm

  • ”象徴が壊されたら負けにする”というルールが提起されるに至った経緯を誰か説明できませんか?

    by First 2019/01/15 2:16 am

  • 象徴建設2回、3回の問題点は長い時間ダラダラと流れることですので、
    議論かき混ぜるようで申し訳ないですが、制限時間90分(もしくは75分)
    を入れるでどうでしょう?
    (象徴を先に立ててなどのルールはなし)

    バトルログを見ると過去400回のうち60分を超えるゲームは3回のようですので、
    ほとんど制限時間がくることはないかと思いますが、わかりやすいかなと

    by panna 2019/01/15 2:28 am

    • これはわかりやすい。しかし、制限時間での勝敗はどうやってつけるのか?(得点?)誰が時間を管理するのか?(制限時間を忘れていたらどうなる?)など決めることが増える気がする。

      by ykk 2019/01/15 12:36 pm

      • あぁ、デフォルト機能で制限時間ってあったっけ?あれって自動で勝敗つけてくれるのかな?だったらそれはありかも。システムでできるならそれが一番だね。

        by admin 2019/01/15 2:07 pm

      • 標準・征服など設定する項目に「制限時間」という項目がありますので、
        そちらで75分or90分(AOE DE内での時間)を設定すれば、自動的に
        勝敗が決まります。
        ※時間経過後は得点が高いチームの勝ち

        超絶各論ではありますが、制限時間最後になると、貢をしまくって得点を増やす
        などは出てくるかと思いますが、それなりに勝敗がついていることが多いのでは
        ないかと感じます。
        (フィジビリで2,3回やってみるのはどうでしょうか?!)

        by panna 2019/01/16 1:35 am

  • 俺がそのルール作ったときに考慮したのは、こんな感じです。

    1. 象徴を壊せば勝ちとおもって必死に攻めたけど、象徴壊すことに夢中で内政を放置。
      象徴は壊れたが、相手としては象徴はダミー。勝負の形勢だけを重視して内政破壊して勝利。
    2. 勝ってる側が、象徴を2つ同時に建立した。壊された時にペナルティが必要とおもった
    3. 象徴を壊したのに勝ちにならないことに不満を持つ人が一定数した

    なので象徴はチームで相談して1つたてるべきで、壊されたら負けというペナルティをつけることで白熱した象徴戦が楽しめるとおもったから。

    はじめにたった象徴を必死に守る事だけを前提として作ったんだけど、「お互い象徴を守らず差し合う」というケースが想定されていなく、差し合った側の片方が壊されたら「負け」というルールを、「即時」負けと書いてないので、続行し、両方負けと言い張った為、この審議に至ります。

    by どらりん 2019/01/15 2:40 am

    • 確かgasuが2つ目たてたのではないかな?ykもいた記憶がある。負けると思って建てたけど、相手が象徴に集中している間に農民を全部刈り取ったんだよね。

      by ykk 2019/01/15 1:38 pm

      • はい。そのゲームです。それ以降、私がホストするRoRoRゲームは壊されたら負けルールでした。

        状況ですが、私はフェニキアで装甲象を使っていて、象徴を攻めることに集中。
        gasuが黄色のローマ鉄拳で、象徴を守らずに、内政をひたすら荒らしてました。
        象徴壊したら勝ちが明示的に決まってないゲームでしたので、内政を破壊された後にgasuに二個目の象徴を建立。二個目の象徴が壊せずに、一つ象徴を壊したけど二つ目が壊せず、負けで決着。ちなみに私はホストの青です。

        で、そんな余裕あるなら最初の象徴守ろうぜってのと、そもそも最初の象徴壊されたら負けのほうが良いのでは、と思って、壊されたら負けルールを自分ホストだけで定義。DELも即時負けにした理由は、複数象徴を防ぐ話と、最初に建てた象徴を必死に守ってほしいという思いで決めた。

        そして、今年の正月にそのルールがデフォルトになった理由は、そもそも象徴を壊したら勝ちにしてほしいってつよしが外人にいって、外人が納得した。Discordに該当ログがあります。それなら標準ルールとして徹底しないとね、って話だったんだけど、私のルールが似てたのと偶々私がその場で英文つきで提案したことで、それがデフォルトになった。これもログがあります。

        これはもう、狡猾なgasuが悪いのでは?

        by どらりん 2019/01/15 9:06 pm

  • 象徴は基礎の状態でも叩かなければ資源が全額返ってくることが先日分かった。これによりプレイングの幅がかなり広がる。たとえば、基礎を置いた瞬間、あの効果音と共に建て始めました!という文章が全員に流れる。しかし、これはなんちゃって象徴であり、基礎の状態で叩いていない。後にDELLをすればノーコストで相手に嘘の情報の流せるわけだ。相手が象徴を攻めようとする側は防衛が手薄になっていることが多い。その不意を付いて攻めるということが可能になる。たとえば、象徴2個、3個建てられる資源を抱えていれば、お守り代わりの象徴も作りたいと思う。仮に壊されても続行。ついでに、なんちゃって象徴はDELLした時もあの雷が落ちたような効果音がなる。ノーコストであの効果音を連打されたら、かなりうざいだろう。

    by kenji 2019/01/15 2:41 am

    • これは面白い意見。象徴フェイクを戦略に活用するということか。私は個人的にこれはやりたい。
      ただし、複雑になるので受け入れられないのではなか?

      by ykk 2019/01/15 12:29 pm

    • 叩くというのは、
      敵が叩くという意味?
      農民が建築を開始する(象徴のHPが0よりも大きくなる)という意味?

      by First 2019/01/15 8:03 pm

      • 叩くというのは建設するって意味です。しかしこの手の嫌がらせはホスト権限で禁止、BAN対象になるでしょう。野良ならわかりませんが。 相手チームに永遠とわけのわからない文章チャットしまくって嫌がらせするのと変わりませんからね。

        by kenji 2019/01/17 10:23 pm

    • それでも、DEL負けは除外した方がよさそう。
      最近のゲームでこういうのがありました。
      均衡したゲームの中、仲間のシスが象徴建てようと基礎を作ったんやけど、
      シスは勝ち象徴になるかもしれないと思って即座にDELった。
      DEL負けが通るなら、これも負けになってしまうわけよ。
      仲間からしたら、仲間のミスといえども理不尽な負け方。
      うっかりDELは征服ルールで象徴建てるのと似たような頻度でよくありそうやから、
      DEL負けはなしの方がいいかなと思った。
      このゲームでは、オレは忙しすぎてシスがDELったのも知らずに、
      いつ建つんだって思いながらずっと必死に戦ってました。
      結果、相手の建て返し象徴が建ち、壊せず負け。
      むしろ前線潰されて抜かれた。(笑)

      by tsuyoporn 2019/01/15 8:23 pm

  • IRCに出されていた意見は、要約すると以下の感じです。

    勝敗は象徴の破壊に依らない
     根拠
      ルールは複雑にしないほうがよい
      画面に勝ちって出たほうの勝ちでいい
      例外が増え続けないように相手が放棄するまでやる。
      ggって言って相手4人落としたら勝ち

    象徴壊されたら負け
     ゲームが永遠に続く

    どう思われますでしょうか?

    by First 2019/01/15 3:05 am

    • 勝敗は象徴の破壊に依らない の方が複雑になる。これをシンプルとすると征服ルールになってしまい、全ての人と建物を壊すまで終わらなくなる可能性がある。

      by ykk 2019/01/15 12:46 pm

  • ”最初にたった象徴壊れたら負けで穴がない”という意見もありました。

    by First 2019/01/15 3:32 am

    • これになると、kenjiの意見にもある象徴フェイクが使えるようになる。倒し合いが目的のゲームでその戦略はいかがなものか?どらりんの意見にもあるように、象徴建造が始まったら自陣の内政を犠牲にして攻撃体制をとるであろう。象徴フェイクのように、戦闘以外の戦略が用いられることには賛成できない。戦闘以外の戦略がOKになると、相手に対してチャットをして誤解を与えたり、混乱を招くなど、戦闘以外の戦略がまかり通る可能性がでてくるであろう。

      by ykk 2019/01/15 12:36 pm

  • ・なぜルールを設定するのか?
    それはホストの負担を軽減するためです。

    共通ルールがないと、問題があったときにホストが対応しなければならなく、非常に面倒なのです。共通ルールのおかげで、ホストは”ルールに従っているだけ”で済ませることができます。

    ご存知の通りホストはとても面倒なのです。勝敗に関してまで全てホスト依存にされたらホストする人がいなくなります。

    一方で全てを共通ルールで済ませることはそもそも不可能です。ですので共通ルールによって一定の負担を軽減し、ホスト権限によってそれ以外を解決(時には強引にでも)することがスムーズなゲーム進行につながると思われます。

    ホストの負荷を軽減することは参加者の義務なのではないでしょうか?

    独自設定がいやならそのホストに入らないことも選択の自由です。例えばykはエジプトすどりを許可しています。他のホストでは禁止されていたはずです。ですがyukimasaがエジすどりできないならやらないと宣言したのを聞いてykは許可しました。同時にタゴ、ギリ、パルもすどりOKです。なぜOKにしたのか?私はyukimasaと一緒にゲームをしたいし、エジなら有利になるわけではないですし、ゲームが始まる前に、なんでランダムじゃないんだ?などのやり取りを収めるのが面倒だからです。私のホストはOKです。一言で決着します。エジすどりする人がいるのが嫌なら自分でホストするか入らなければいいだけです。すでに、○○さんがいるゲームは入らないと決めている人は何人もいるようです。それに問題はありませんし、責めることもできません。

    ・誰がルールを決めるのか?絶対権力者は?
    JPレートゲームにおいて絶対なのはGシステムです。(Gシステムであって、大豆ではない)
    記録管理をGシステムに依存しているので、我々はGシステムに従う以外ありません。今回の事例はGシステムがWEB上で公式にルールを設定しているので、それに従い守ることが重要だと考えられます。

    もちろんGシステムは大豆が更新するので大豆の自由ではあります。しかし、大豆は皆の意見を聞くし、Gコマンド(レートの管理)権限も移譲しているので、大豆は絶対権力者でありません。以前大豆が何もしない外人にブチギレてレートを即時1000だかにしたことがありましたが、他の人によってすぐ戻されました。

    今回の事例は大豆がGシステムのルールとしてWEBを更新したことから起きた問題かもしれません。周知徹底する前にWEBにアップしたのは考慮する必要があります。しかし、大豆は開発者として相当な負担や手間がかかっています。広報なども負担させるのは酷です。皆が協力して負担を軽減するようにすべきではないでしょうか?誰も責めるべきではありません。

    皆で話し合ってルールを決めましょう。

    今回はクジラの捨て身の発言により一歩前に進んだのではないでしょうか。おそらく日本のIWC脱退に対する抗議を含んでいるのだと思われます。日本人がクジラの保全に尽力し、クジラを美味しく料理するとわかったらクジラも市場に戻ってくるでしょう。美味しんぼの海原雄山はクジラの尾の身がもっとも美味しいと言っていました。

    私もつい先日勝ち象徴をくらってブチ切れましたが、誰も責めてはいません。誰が建てたかすら、相手が誰であったかすら覚えていません。何事もなくホストしています。

    こんなクソゲ二度とやるか!と宣言し今もプレーしている人は一体何人いるでしょう?問題ありません。すぐ戻って一緒にプレーしましょう。(おそらく最短引退期間はつよしの1日、いや宣言した直後ゲームしているpageか。。。)

    by ykk 2019/01/15 1:27 pm

  • 象徴ルールを是正していく方向でも良いとは思いますが、個人的には特別なルールなしでゲーム内のシステムに従う方がシンプルで良いと思います。

    象徴を2個も3個も建てられるほどの資源を腐らせていて攻め手に欠ける状況なんて極稀ですし、昨日の試合はルールなしであのまま続けば恐らくこちらが負け濃厚で、それで良かったと思います。
    そんな状況で敵象徴を狙う勝ち筋を見抜いたykさんとDaizさんは素晴らしかったと思いますし、仕様の行間が読み取れないというクジラさんの主張も理解できます。
    論争になるぐらいなら、ルールなしで良いのではないかと。

    別ゲーですが、AOMの1v1エジプトミラー対決では、内政有利の時に即IVして象徴を建てるのがセオリーでした。いわゆる勝ち象徴(ksg)ってやつですね。
    象徴返ししても内政負けの時点で大抵の場合は「lol gg」ですが、ワンチャンで破壊出来れば攻守逆転、「後に建った象徴は無意味」ではなくなります。
    こういう攻防の流れは割と好きです。

    結局、象徴って逆転要素ではなくて勝つための手段の1つに過ぎないので、どんなルールであっても負けた側からすれば理不尽でしかない気がします。

    制限時間とか得点は面白そうなので試してみる価値はあると思います。

    by ika 2019/01/15 10:12 pm

  • デフォルトルールを作るのは悪いことではないけど
    現実的に周知できるかは甚だ疑問(日本人以外も参加してるしね!)

    言って伝わるか怪しいし、押し付けるもの悪いし

    というわけで基本象徴を壊したで自動的に勝負を決定するのは反対
    負ける側が納得するまでゲームは続けても良いとは思います。
    だから「ノールール」に1票

    ※昔に比べて競技的なイメージが強くなっちゃってる印象はあるので
    ダラダラやるのは好きじゃない人はいるだろうから、
    (象徴壊した云々で勝負づけるんじゃなくて)制限時間をつけるっていうのはありだとおもう
    (2時間げーはそろそろ辛くなってきた)

    ・・・それはそれで、終わり際相手に貢まくったり神殿たてまくったりする弊害がある気もするけど

    by gasu 2019/01/15 10:59 pm

  • 自分もずっと言ってる通り、象徴関するルールは無しでいいと思います。もちろん自分も象徴壊してよっしゃーwinって気持ちはあるし、壊したのに二個目立てられたりしたら萎えるし。象徴以外でも最後の一兵までってやられるとイライラしますが。そういうやつはBANにしたりもできるので(それするホストには申し訳ないですし、その一回で嫌な思いされる方もいるでしょうから心苦しいですが)

    by mdt 2019/01/16 11:54 pm

  • 最初の方に”特に決めない”に投票して
    今更下の方にコメントできる事に気づいた・・・。

    ルールは決める必要がないに一票です。
    理由は単純、外国人プレイヤーに周知するのが非常に面倒だからです。
    一々レーティングのサイト見てるプレイヤーも多くないでしょう。
    (そもそも日本人プレイヤーすら見てない人いるでしょ。私とか。)
    じゃあ誰が一々説明やサイトへ誘導するんでしょう。ホストでしょうか。
    なんでホストがそんなことまでせにゃならんのか。

    最後の農民1人が死ぬまで可能性は0じゃないなんて言うような人に嫌悪感を感じるなら
    自分でホストして自分で蹴ればいいと思うわけです。

    何かしらルール追加してホストの負担を減らすという観点で言えば
    pannaさんの制限時間案が一番面白そうです。
    貢ぎで点数増やす・・・なんて大体優勢の方が内政整ってるんだから
    劣勢チームに多少貢がれた所で優勢側がそれ以上に貢げばいいだけでは!?

    by Molten 2019/01/21 3:11 pm

  • 約1週間経ったので、現時点でどうすべきかを決めて行こうと思います。
    意義ありませんか?

    by First 2019/01/22 1:38 am

  • 最初に、経緯を説明しておきます。

    今年に入ってから、象徴にまつわるトラブルが発生した。

    Aチームが象徴を建てる。
                    Bチームが壊す。
    Aチームが2個目の象徴を建てる。 
                    Bチームが壊す。

    Aチームは、落ちずにゲームを続ける。

                    Bチームは、こちらの勝ちだと言って落ちて行った。
    ゲーム上では、Aチームの勝ちになった。
                    IRCでBチームが+ggした。

    Aチームは、ゲーム終了後のマップを根拠にAチームが優勢だと主張した。

    AチームがIRCのJPランクシステムでクレームを登録するにはどうしたらよいか相談

    ここでなぜかJPランクシステムの管理人さんが裁定をする羽目に。(大豆さんごめんね 戻ってきてね)

    最終的に、JPランクシステムの管理人さんがAチームの勝ちに変更

    ~~~~数日経過~~~~

    ”ホストがルールを事前に決めれば、象徴を破壊したら勝ち”というルールで、ゲームか何試合か行われた。

    さらなるトラブルが発生(象徴基礎破壊は負けなのかどうなのか、などなど、ここのログを見てくれればわかると思います。)

    以上が経過です。

    by First 2019/01/22 1:39 am

  • 問題点を要約すると
     AOEDEの設定画面で設定できないルールを安易にゲームに適用してしまった。
    ことだと思いますが、異論のある方いますか?

    by First 2019/01/22 1:40 am

  • 今後のために、ルールをゲームに適用する際のルールを決めたいと思いますが、よろしいですか?
    以下に案を書きます。

    ・AOEDEの設定画面で設定できるルールは、ホストの権限でゲームに適用できる。その際には必ずルールをタイトルに書く。
    ・AOEDE_JP標準ルールでゲームをする場合は、タイトルにルールを書く必要はない。
    ・AOEDEの設定画面で設定できないルールは一旦凍結し、今後は多くの人で話し合った上で決める。
    ・ルールに関する話し合いは、YK氏のWEBシステム上で行う。IRCで告知もする。

    課題
    ・AOEDE_JP標準ルールを決める。

    その他
    だらだらゲームしたくない等、みんなで楽しくゲームするための解決策として、pannaさんの制限時間に関する投稿が参考になると思います。

    by First 2019/01/22 1:43 am

  • 何か意見有ればよろしく

    by First 2019/01/22 1:46 am

    • ”AOEDEの設定画面で設定できないルールは適用しない”だと、
      プレイ中に接続が切れたときの干し直しができなくなるというYK氏からの問題提起がありました。

      by First 2019/01/26 1:18 am

  • 書くまでもないことかもしれないですが、一応

    AoEDE_JP標準ルール(案)

    ☑開始位置を固定
    □全テクノロジー
    □隠しコマンド
    ☑スピードを固定          ※1
    ☑視界を共有
    ☑外交政策を固定
    □専用サーバーとしてホスト     ※1

    マッチタイプ  ランダムマップ
    マップの種類  内陸(Inland)    
    マップの大きさ 特大(Huge)
    マップの表示  標準
    人口の上限   250
    資源      標準設定
    開始する時代  標準設定
    ゴールの種類  標準
    難易度     標準        ※1
    速度      速い(Fast)     ※1

    ・※1については、どうでもよさげなので、タイトルに明記必要なし 
    ・ゲームタイトルに書ききれないときは、Non-standard rule等の文言を入れる。(レアケースだと思います)

    ということでよろしいですか?

    by First 2019/01/23 9:25 pm

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